Ужас аркхема настольная игра как играть. Как я провел отпуск в Аркхэме – обзор настольной игры Arkham Horror. Подготовка к игре Ужас Аркхэма

Жуткие мифы Ктулху, придуманные Лавкрафтом, продолжают жить и развиваться благодаря его последователям - и не только писателям. Многие узнали о Древних богах не из книг, а из ролевой игры Call of Cthulhu, авторы которой систематизировали разрозненные истории. В этой игре персонажи сталкивались с незабываемым ужасом, который невозможно победить. Эстафету подхватили другие, и теперь каждый год появляются новые видеоигры, настолки, фанатские фильмы и книги, основанные на мифологии Лавкрафта.

В мире настольных игр популярность Ктулху феноменальна. Ко многим популярным сериям выпускают дополнения на тему лавкрафтовских Древних («Замес. Неизбежный выпуск про Ктулху», «Миры Ктулху»). Даже семейные игры «Пандемия» и «Кингсбург» не избежали такой участи. Иногда получается халтура - к старой механике «докручивают» правила по безумию, иллюстратор рисует побольше щупалец, и дополнение готово! Но, к счастью, хороших игр по мифам Ктулху хватает. В первую очередь это серия игр Arkham Files, о которой мы сейчас и расскажем.

Кстати

До 1 сентября на CrowdRepublic собирают средства на издание новелл по вселенной Arkham Files. Участники сбора получат не только три истории - «Час Охотницы», «Плач по рассудку» и «Битва с Чёрным ветром», - но и двенадцать промо-карт для «Ужаса Аркхэма. Карточной игры».

«Ужас Аркхэма»

Одна из самых известных игр по мифам Ктулху так полюбилась аудитории, что породила вереницу спин-оффов разной степени «тяжести», и Fantasy Flight Games решила создать собственный сеттинг по мотивам вселенной Лавкрафта. Издательство придумало персонажей, предыстории и ключевые события, которые легли в основу всей линейки, и при желании можно проследить, как меняются герои от игры к игре.

Удивительно, но первая версия «Ужаса Аркхэма» сама изначально была спин-оффом настольной ролевой игры «Зов Ктулху» - в 1987 году её выпустило издательство Chaosium. Ту настолку создал геймдизайнер Ричард Лауниус, у которого был богатый опыт работы с ролевыми играми. Первоначально она должна была называться просто «Зов Ктулху: Настольная игра», но в Chaosium придумали другое название, знакомое теперь каждому, - «Ужас Аркхэма». А кроме того, доработали механику - например, добавили знаменитый счётчик безысходности, который отслеживал промашки игроков.

Тираж настолки был распродан полностью. Сразу после выхода игра заработала премию Origins в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая настольная игра» - и с тех пор не утратила популярности. Но, хотя Chaosium не раз объявляла о грядущем переиздании, новых экземпляров так и не вышло.


В 2004 году компания Skotos приобрела у Лауниуса права на игру и предложила издательству Fantasy Flight Games выпустить обновлённую версию «Ужаса Аркхэма». Skotos переработала правила, а сам Лауниус добавил несколько новых механик и помог реорганизовать компоненты. Действие перенесли в сеттинг онлайн-игры Lovecraft Country: Arkham by Night, которая опять-таки основана на материалах «Зова Ктулху». Вторая редакция вышла в 2005 году - и игра вновь стала настоящим хитом! С тех пор издательство многократно печатало дополнительные тиражи, а также наладило выпуск дополнений.

Главная цель игроков в «Ужасе Аркхэма» - закрывать врата, порталы в иные миры. Перед началом игроки выбирают, какой Древний будет рваться в наш мир, и в течение игры должны его остановить. Игроки могут исследовать все закоулки Аркхэма, от площади Независимости до окраин Саутсайда, и вступать в контакт с местными.

Проверки навыков (их в игре шесть) проводят броском кубиков - нужно выбросить хотя бы одну пятерку или шестерку. Навыки связаны друг с другом попарно - например, чем быстрее герой бегает, тем хуже он крадётся. В начале хода игрок может чуть-чуть изменить приоритеты, подвигав «магнитики» на листе персонажа. В конце хода всей группы вскрывается карта Мифа, открываются новые врата, на поле появляются монстры и иногда происходит ещё что-то нехорошее.


Всего к «Ужасу Аркхэма» вышло восемь дополнений: три больших (расширяющих поле), четыре маленьких (добавляющих только карты и жетоны и вводящих новые механики) и одно расширение к дополнениям.

«Ужас Данвича» опирается на сюжет одноимённого рассказа. В игру добавляется тихий посёлок с ужасным монстром, убить которого немногим легче, чем Древнего. Среди монстров появляются преследователи, которые при активации бегут к ближайшему сыщику. Карты безумия и травм усложняют жизнь сыщикам ещё больше, что частично компенсируют новые типы активов, карты задач (маленькие квесты) и возможность вступить в банду.

«Ужас Кингспорта» упрощает работу сыщиков. Мистические Хранители помогают героям получать улики и бороться с монстрами (например, потратив пару долларов на корм бездомным кошкам, можно получить благоволение Баст). Но при этом в городе появляются трещины в реальности, и из них лезет ещё больше монстров, за которыми трудно уследить. Финальные схватки с Древними становятся разнообразнее за счёт новой колоды эпичных битв. Здесь же впервые появляются водные локации, между которыми могут плавать монстры.

«Ужас Инсмута» добавляет ещё больше проблем. Вместо новых Иных миров на планшете Инсмута находится трек Глубоководных, которые могут пробудить Древнего. В городе может накалиться обстановка, и тогда у сыщиков есть шанс оказаться в тюрьме. Помимо прочего, у каждого сыщика (включая героев дополнений) появляется личная сюжетная линия, успешно завершив которую, можно получить приятный бонус.

«Проклятье Тёмного фараона» открывает в Аркхэме музейную выставку. Экспонаты нельзя купить - только приобрести в фазу контактов. Кроме них, добавляются проклятия и благословения. Карты Мифов стали опаснее - они могут не только открыть новые врата, но и приблизить Древнего к пробуждению. Да и горожане уже не так дружелюбны: они могут запретить проштрафившимся сыщикам появляться в своём районе. Если и этого мало - можно увеличить сложность и разложить игру с Вестником Ньярлатхотепа.


«Король в Жёлтом» следует сюжету рассказа Роберта Чемберса. В нём в Аркхэм прибывает странная труппа актёров, которые своей игрой сводят город с ума. Помимо борьбы с Древним, приходится следить за картами актов: как только откроется последняя, сыщики проигрывают. Первый Вестник Древнего появился именно в этом дополнении (в «Тёмного фараона» его добавили позже).

«Чёрная Коза чащоб» концентрируется на Шуб-Ниггурат и её отродьях. Сыщики могут внедриться в культ и подвергнуться нескольким видам порчи. Помимо очередного Вестника, дополнение предлагает карты сложности, влияющие на игру с самого начала.

«Таящийся у порога» изменяет стопку врат, делая их куда более смертоносными, и позволяет сыщикам заключать тёмные сделки с Древними. Карты отношений связывают сыщиков друг с другом, добавляя по одной полезной способности на двоих. Новый Вестник (в честь которого и названо дополнение) заставляет каждый раз при открытии врат разыгрывать по карте расплаты - иногда полезной, иногда опасной.

«Ужас Мискатоника» по большей части расширяет уже выпущенные дополнения, добавляя новые контакты, травмы, экспонаты выставки и так далее. Нововведение здесь только одно: перед началом игры можно выбрать, кто будет помогать сыщикам бороться со злом, - полиция, учёные, преступники и так далее.


В начале августа 2018-го FFG представила третью редакцию «Ужаса Аркхэма». Обновления сразу же бросаются в глаза: теперь игровое поле состоит из отдельных двухсторонних модулей. Поменялась и фаза Мифов - вместо одного масштабного негативного эффекта в третьей редакции игроки тянут из мешочка два жетона, которые определяют неприятности. В целом третья редакция «Ужаса Аркхэма» изменилась настолько сильно, что её проще считать отдельной игрой.

Если вам приглянулось именно второе издание - торопитесь. FFG сворачивают производство. Впрочем, усилиями издательства Hobby World большая часть линейки доступна на русском языке, а «Ужас Инсмута» вот-вот появится на полках магазинов.

«Древний ужас»

В 2013 году FFG издали «Древний ужас» - кооперативную настолку, вдохновлённую «Ужасом Аркхэма». Формула осталась прежней - группа сыщиков ходит по локациям, собирает улики, борется с чудищами и пытается остановить вторжение Древних. Только теперь место действия - не городок, а весь мир!


Автором игры стал создатель Battlestar Galactica и StarCraft Кори Коничка. Он провёл серьёзную работу над ошибками и оптимизировал игровой процесс, добавил вариативности и свёл правила в более связную систему. Например, теперь в игре стало три фазы вместо пяти, а монстры передвигаются сами лишь в исключительных случаях.

От предшественницы игру отличают куда более уникальные Древние. Из-за Ктулху страшно перемещаться по воде, Шуб-Ниггурат плодит монстров в больших количествах, а Йог-Сотот заставляет приобретать заклинания - иначе его не победить.

Дополнения к «Древнему ужасу» содержат меньше механик, чем к «Ужасу Аркхэма», но сильнее погружают в выбранную тему. Дополнительные планшеты, расширяющие поле, здесь скорее опциональная механика, - их используют только с определёнными Древними или если сыграть в начале определённую карту. Дополнений, как и в «Ужасе Аркхэма», восемь (четыре больших, четыре маленьких), и, хотя линейка фактически закрыта, их можно легко найти в магазинах и на барахолках. На русский переведена только половина, но намечен выход и новых.

«Забытые тайны» - это, по сути, вырезанный кусок базовой игры. По сравнению с коробкой «Ужаса Аркхэма» там намного меньше карт. Дополнение добавляет недостающие карты тайн и контактов, так что они почти перестают повторяться. Сюжет строится вокруг противостояния Йигу, который может отравить сыщиков, от чего те будут долго и безуспешно лечиться.

«Хребты безумия» добавляют поле Антарктиды и позволяют помериться силами со Старцами и Итакуа. Это первое крупное дополнение, здесь появились большинство механик, успешно используемых в дальнейшем. Во-первых, это жетоны собранности, позволяющие перебрасывать кубики без траты ценных улик. Во-вторых, уникальные активы - персонажи рассказов Лавкрафта, могучие артефакты и не только. В-третьих, карты прелюдий, изменяющих стартовый расклад. В-четвёртых, карты задач, куда более разнообразные, чем в «Ужасе Аркхэма». В-пятых, колоды приключений - коротких историй, в процессе которых сыщики получают уникальные награды.

«Загадочные развалины» предлагают вместо Древнего бороться с Сизигией, Концом света. Если вы вспомните истерию по поводу 2012 года и календаря майя, то поймёте, о чём речь. Игра с этим дополнением сконцентрирована на движении по карте и сборе улик больше, чем на драке с монстрами. Здесь также впервые появляются заклинания-ауры, которые работают без активации.

«Под пирамидами» снова обращается к египетской теме, добавляя планшет Африки и предлагая Абхота и Нефрен-Ка в качестве соперников. Это очень агрессивный доп с опасными контактами. Новые заклинания, активы и планшет поля, бесспорно, помогают сыщикам… но теперь они рискуют уменьшить свои навыки после неудачного контакта или страшной карты Мифа.


«Знамения Каркозы» помимо возвращения сводящего с ума Хастура, одного из самых опасных Древних, добавляют в игру полезные состояния-таланты, частично дублирующие эффекты заклинаний.

«Мир грёз» , пожалуй, самое «доброе» дополнение к игре. Большая часть новых карт - состояния, союзники, артефакты и контакты - значительно усиливает сыщиков. Новый планшет отличается от предыдущих двух, он не связан с полем, и каждую партию вход в Мир грёз находится в другом месте. Что интересно, Гипнос, который в «Ужасе Аркхэма» был одним из Стражей, здесь отрицательный персонаж.

«Города в руинах» покушаются на само поле. Если вы играете с Древним Шудде-Мьеллом, то локации на поле будут исчезать так же часто, как в Аркхэме закрывались магазины. Новую колоду землетрясений можно использовать и с другими Древними, правда, не так эффектно.

«Маски Ньярлатхотепа» дарят каждому сыщику личную историю (как это было в «Ужасе Инсмута») и наконец-то связывает игры в единую кампанию. В этом режиме добавляются жетоны ресурсов, по сути - усиленная версия жетонов собранности. С их помощью можно и лечиться, и добавлять к броску кубики.

«Ужас Аркхэма. Карточная игра»

Вышедший в 2016 году карточный спин-офф совсем не похож на классический «Ужас Аркхэма» и ещё меньше - на карточную Call of Cthulhu, которую долгое время выпускала FFG. Это кооперативная игра, но с совсем иными масштабами и механиками - по сути, переосмысление The Lord of the Rings LCG. Игроки в роли сыщиков по-прежнему борются с представителями мистических культов, но все напасти, монстры, активы и навыки героев изображены на картах.


В отличие от большинства других карточных игр, тут в колодах сыщиков есть не только полезные карты. Перед началом игры каждому в колоду замешивают несколько карт слабостей, которые устраивают игрокам сюрпризы прямо в процессе расследования.

Игровой процесс подразумевает продвижение по сюжету (с присущими жанру трагическими выборами) и развитие персонажа - улучшение старых и приобретение новых карт. Вместо кубиков здесь используется мешочек со специальными жетонами; в зависимости от сложности сценария в нём будет больше или меньше минусов к характеристикам. В базовой коробке всего три сценария, каждый можно завершить за час-два. Но их можно пройти другими героями, опираясь не на грубую силу, а, скажем, на магию.

«Ужасу Аркхэма. Карточной игре» дополнения нужны как воздух. Ресурс у базовой коробки небольшой, но она дешевле прочих игр в линейке и легко расширяется. Дополнения для неё, как и для других «живых карточных игр», выходят циклами: сначала большое, задающее тему цикла, с двумя сценариями, затем шесть маленьких, с одним сценарием каждый. Новые карты для сыщиков встречаются везде понемногу.


«Наследие Данвича» позволяет проследовать за Армитеджем в маленький городок и раскрыть секрет семейства Уэйтли. Вам предстоит изучить музей и в спешке запустить остановившийся поезд. А место культистов и недружелюбных местных жителей займут ужасные монстры.

«Путь к Каркозе» позволит вам лично остановить действие легендарной пьесы «Король в жёлтом». Вы обратитесь за помощью к Аркхэмскому историческому обществу, исследуете тоннели под городом и полетите в Париж, чтобы в итоге увидеть шпили Каркозы.

«Забытая эпоха» отправляет сыщиков в джунгли Южной Мексики, где исследователь Алехандро Вела обнаружил забытый город ацтеков. Вы не только побываете в тропических лесах, но и навестите город Великой расы и даже вселитесь в тело йитианина.

Также для карточной игры вышли четыре отдельных сценария высокой сложности и расширение для кампании из базовой коробки. На русском языке пока что изданы базовая игра и половина первого цикла.

«Особняки безумия» (Mansions of Madness)

Самая близкая к ролевым играм настолка во всей линейке про Аркхэм. Герои - всё те же сыщики, которые расследуют запутанные дела в мрачных особняках, подземельях и лабораториях. Каждый сценарий - камерная история. Игровое поле зафиксировано в сценариях, но это позволяет активнее использовать его в сюжете.

Вариативность создаётся за счёт целей сценария: в одной и той же истории задачей может стать убийство эпического монстра или успешное бегство сыщиков с ценным предметом, отчего тактика сильно меняется. Пикантности добавляет то, что победные условия остаются скрытыми почти до конца - сыщикам в любом случае придётся осмотреть весь особняк, иначе им не победить.


Актуальная редакция игры использует приложение для Android/iOS. То, что в первом издании описано в книжке, перенесли «в цифру»: расстановку монстров и их активацию, раздачу улик и «скармливание» игрокам новых порций сюжета. Для некоторых такой ход стал потерей - раньше монстрами управлял отдельный игрок. Приложение также создаёт атмосферу, играя мрачную музыку и издавая фоновые звуки.

Подход двух редакций к геймдизайну очень разный. В первой характеристики персонажа определяют, какую цифру достаточно выбросить на десятиграннике для успеха. Во второй бросают уже горсть специальных кубов, и успехов нужно много. В первой редакции сюжетные карты подсказывали, куда двигаться дальше, во второй они дают бонусы к проверкам. Жаль, что от лучших мини-игр из первого издания - «почини проводку» и «собери мозаику» - пришлось отказаться, по крайней мере от их физических воплощений.


Второе издание «Особняков» вышло недавно, и в печати появились только три дополнения (не считая Conversion Kit для первого издания), а ещё одно готовится к выходу. По наполнению они скромные, по два-три новых сценария против пяти в предыдущей версии.

«За порогом» добавляет ещё больше опасных монстров-рабов. Один из сценариев дополнения отличается от привычных сюжетов игры, предлагая классический детектив с поиском убийцы и опросом подозреваемых в запертом доме.

«Святилище Сумерек» не может похвастать интересными предметами и монстрами, хотя сценарии по-прежнему выполнены на высоком уровне. Сюжет обоих вертится вокруг Ложи Серебряных Сумерек. Один из сюжетов состоит из двух частей: сначала вы собираете улики во время парада, а затем попадаете на маскарад к культистам.

«Улицы Аркхэма» перенесут вас подальше от подземелий и мрачных готических особняков, позволив сыграть за копа и бутлегера. Два других персонажа - отличные маги, превосходящие героев из базы. Один сюжет заводит сыщиков в университетский квартал, другой бросает в пекло войны банд, а третий - классический детектив, в котором трудно преуспеть, не делая заметок.

О локализации игры давно ходят слухи, но её не имеет смысла выпускать без локализованного приложения.

«Знак Древних»

Этот спин-офф увидел свет ещё в 2011 году. По сравнению с «Ужасом Аркхэма» и «Древним ужасом» игру можно считать лёгким филлером, отправной точкой для знакомства с остальными настолками серии. «Знак Древних» - ещё один кооператив про сыщиков начала XX века. Только теперь они сражаются с чудовищами из мифов в музее Аркхэма. Из-за магических артефактов связь между мирами стала нестабильной, и вот-вот может проснуться Древний.


Некоторыми элементами «Знак Древних» напоминает другие игры серии - например, счётчиком безысходности, особыми талантами героев и полезными предметами. Но в целом он кардинально отличается от прочих настолок про Аркхэм. Игровой процесс почти непредсказуем, поскольку все действия зависят исключительно от выпавших кубиков. Зато настолку можно разложить всего за 5–10 минут, у нее невысокий порог вхождения и отличная реиграбельность - её обеспечивают выбор Древнего и карты приключений.

Дополнения к «Знаку Древних» в основном усложняют игру, почти не меняя игровой процесс.

«Незримые силы» добавляют в игру проклятия и благословения, а также локации, свойства которых срабатывают сразу, когда в них появляется сыщик.

«Врата Аркхэма» меняют игровые колоды: из музея действие перемещается на улицы города. Карты приключений сначала лежат в закрытую, из-за чего ходить по иным мирам становится опаснее.

«Знаки во льду», «Знаки в глубине» и «Знаки фараона» превращают простую семейную игру в серьёзное испытание. Сюжетная схема одна: сначала вы собираете припасы и обзаводитесь союзниками, а потом вас ждёт гонка из новых карт приключений, в которой вы будете накопленные ресурсы тратить.

«Серьёзные последствия» добавляют три колоды: Фобии, Эпитафии и Эпические битвы, которые можно использовать вместе или по отдельности с любым набором дополнений.

На русский переведена только базовая игра, дополнений не предвидится. Кроме того, существует официальная электронная версия игры - Elder Sign: Omens.

* * *

Fantasy Flight Games можно ругать за своеобразные геймдизайнерские решения и политику поддержки некоторых игр. Иные игроки даже называют её «EA от настолок». Но у компании есть ряд проектов, которые она развивает активнее всего, - и семейство «Ужаса Аркхэма» как раз к ним относится. Такие серии получают самую широкую поддержку, от выхода многочисленных дополнений до выпуска филлеров для привлечения новой аудитории.

Среди прочего, для «Ужаса Аркхэма» FFG активно издаёт художественные романы, посвящённые персонажам настолок. В этих книгах раскрываются предыстории, которые мы могли видеть на оборотах карточек. Это странное, но вместе с тем интересное решение добавляет глубины историям, разыгрываемым за столом. А для поклонников Лавкрафта романы представляют отдельный интерес - вне зависимости от увлечения настолками.

» в 1987, второе (с другими правилами) компанией «Fantasy Flight Games » в 2005 и перевыпущено в 2007 году.

В обоих изданиях игры игроки примеряют на себя роль исследователей, которые в 1926 году расследуют странные и жуткие происшествия в городе Аркхем , штат Массачусетс . В городе открываются врата в другие миры, на его улицы выходят злобные монстры, и начинают твориться всяческие безобразия. Если открывается слишком много врат, то в Аркхем приходит один из Древних , и игроки, чтоб спасти мир и себя, должны сразиться с ним.

Цель игры не допустить пришествия в мирный Аркхем Древнего зла, закрыв все врата в городе, или, при неудаче, уничтожить Древнего.

Игровое поле представляет собой карту выдуманного города Аркхема . Кроме Аркхема, на игровом поле изображены несколько других миров (джунгли Кледа, Р"льех , Страна Снов , Юггот и др.), в которые исследователи могут попасть через открытые врата. Каждый игрок выбирает себе персонажа - исследователя, который изображается специальной карточкой на подставке и обладает определённым набором характеристик, вещей, заклинаний и способностей. В течение игры в городе случайным образом (определяющимся картой «мифа», которую читают в конце хода) открываются все новые и новые врата и из них появляются все новые и новые монстры. Исследователи передвигаются по городу, убегают или сражаются с монстрами, собирают улики, попадают в различные происшествия. Также они могут попасть через врата в другие миры и, вернувшись, попробовать закрыть врата. Как только открываются очередные врата, на «трек безысходности» (англ. Doom Track ) кладётся фишка. Если эта шкала заполняется полностью, то есть если было открыто слишком много врат, Древний приходит в Аркхем. В издании игры 1987 года это означало автоматический проигрыш игроков. В издании 2005 года приход Древнего оставляет игрокам шанс на победу, в том случае, если они объединёнными усилиями смогут его победить.

«Ужас Аркхема» изначально задумывался как стратегическая настольная игра, основанная на «Зове Ктулху » - ролевой игре той же компании и должен был носить название «Зов Ктулху: настольная игра». Игра была опубликована в 1987 году и в том же году выиграла в номинации «Лучшая фэнтезийная или научно-фантастическая игра» премии «Origin Awards».

«Ужас Аркхема» был одной из нескольких лавкрафтианских игр, разработанных Ричардом Лаунисом, но стала единственной, которая была опубликована. Первый тираж игры был очень быстро раскуплен, «Хаосий» несколько раз заявляла о перевыпуске, но это так и не произошло.

В 2004 году права на игру были проданы он-лайновой игровой компании «Скотос», которая передала её на публикацию в «Фэнтези флайт геймз». В этом издании были изменены многие элементы игры, поменялась карта Аркхема, добавился новый тип фишек (улики) и поменялся геймплей. Издание 2005 года проиллюстрировано артом, который взят из карточной игры «Зов Ктулху».

Новый «Ужас Аркхема» был выпущен в июле 2005 года, и в том же году была допечатка тиража.

У этого издания, по сравнению с позднейшим, были простые правила. На картах и фишках были либо чёрно-белые рисунки либо силуэты. На карте Аркхема изображены пересекающиеся улицы, поделенные на клетки, и различные здания.

Исследователи могли передвигаться на определённое количество клеток за ход, исходя из выброшенного на кубике числа. У каждого персонажа - исследователя было четыре постоянных параметра: разговорчивость, драка, знание, увёртливость (соответственно fast talk, fight, knowledge, sneak) и определённое количество очков душевного здоровья и силы. Чтобы отмечать количество очков на определённый момент игры использовались скрепки. При определении случайных событий в городе использовалась таблица значений и бросок кубика. Победы можно было достигнуть, закрыв все врата.

Если участникам игры не удавалось предотвратить появление Древнего, то они проигрывали.

Каждый игрок может выбрать (случайно или преднамеренно) в качестве своего персонажа одного из 16 исследователей, в чьих карточках описана краткая история, дан набор характеристик и уникальных способностей. У каждого персонажа есть своё максимальное значение душевного и физического здоровья (показатели Sanity и Stamina). Также у каждого персонажа своя история, написанная на обороте карточки, свой набор значений шести параметров: скорость - скрытность, бой - сила воли, знание - удача (англ. speed – sneak, fight – will, lore – luck ), которые зависят друг от друга (чем выше значение скорости, тем меньше скрытность и наоборот) и могут меняться в начале каждого хода в фазе «Передышка» по определённым правилам.

Каждый персонаж начинает игру с указанным в его карточке количеством обычных предметов, уникальных предметов, навыков, заклинаний, денег и улик и в определённом месте Аркхема.

В начале игры выбирается (случайно или исходя из предпочтений игроков) тот Древний, чьё появление будет угрожать Аркхему. Изначально в игре восемь древних божеств (с выпуском дополнений их количество увеличилось до 24). Если на карточке Древнего указаны какие-то особенности игры с ним, то они выполняются либо до, либо во время игры. Так Ктулху уменьшает на единицу максимальное значение душевного здоровья и жизненных сил у каждого игрока до начала игры, а в процессе игры культисты - разновидность монстров, получает благодаря ему дополнительные бонусы; если Древним выбран Ньярлатотеп , то в игре появляются новые монстры - Маски; культисты Йига , Отца змей, становятся ядовитыми; если Древним выбрана Шудде М’елл , то в Аркхеме во время каждого прорыва монстров происходит землетрясение, разрушающее одну из локаций. Ещё в начале игры перемешиваются все колоды событий и мифов, по карте раскладываются улики, расставляются фишки, изображающие игроков, и читается первая карта «мифа» - карта, которая случайным образом определяет, что происходит во всем городе.

Механика игры основана на броске определённого количества шестигранных кубиков - D6, это количество равно значению какого-то параметра персонажа плюс модификаторы. Кубики кидаются против определённой сложности проверки. Например, если значение параметра «знание» какого-либо персонажа равно 4, а в карточке события указано, что ему надо бросить кубик на знание (−1), это означает, что персонаж бросает 4-1=3 кубика, и на трёх кубиках он должен выбросить два успешных значения - пять или шесть. Большинство проверок, впрочем, требует только одного успешного броска, и в таком случае просто пишется «проверка на знание (−1)».

Если персонаж благословлён (посетил церковь или каким-то образом привлёк к себе внимание высших сил), то успешным броском считается тот, при котором выпало 4, 5 или 6. Если персонаж проклят, то успешным броском считается только 6. Сбросить проклятие можно посетив церковь и пожертвовав там трупы убитых монстров.

В каждый ход игроки могут двигать своих персонажей по игровому полю, сражаться или убегать от монстров, переживать какие-то события в определённых локациях (эти события будут определяться картой события для данной местности) или пытаться выбраться из Других миров. Ещё они могут продавать или покупать вещи или заклинания в некоторых локациях, получить благословение, или поправить пошатнувшееся душевное (в психиатрической клинике) или физическое (в госпитале) здоровье бесплатно или за деньги.

Если исследователь встречает монстра, у него есть два пути - попробовать проскользнуть мимо него (используя параметр скрытность) или вступить с ним в бой. Если исследователь собирается драться (или не прошёл проверку на скрытность), то он должен вначале определить, хватило ли у него душевных сил встретиться с ужасом на улицах Аркхема. Игрок должен бросить кубики на проверку параметра «сила воли» против значения «ужаса», который вызывает монстр. Если игрок проходит проверку, то исследователь может драться с монстром. Если не проходит, то персонаж теряет определённое количество «мозгов» (на фишках душевного здоровья нарисован человеческий мозг) и все равно должен драться с монстром.

Чтобы драться с монстром игрок кидает количество кубиков равное значению параметра «бой» плюс бонусы от орудия (если есть) или от заклинаний (если есть) плюс модификатор от монстра. Если игрок преуспевает при этой проверке, то монстр убит, и исследователь забирает его труп как трофей. Потом этот труп можно продать в доках, обменять в церкви на благословение, но его нельзя отдать другому игроку.

Исследователь может попробовать убежать от монстра, в таком случае игрок кидает кубики на «скрытность». Если ему это удаётся, то его персонаж благополучно сбегает. Если нет, то монстр причиняет определённый урон исследователю, снижая количество очков выносливости, и драка продолжается до тех пор, пока кто-то из участвующих не будет убит или исследователь не сбежит.

В конце каждого хода один из игроков (тот, кто ходил первым) берёт верхнюю карту «мифа» и читает её. В этой карте сказано, в какой локации откроются новые врата, где появляется улика, что происходит в городе. Появившиеся и уже находящиеся в городе монстры двигаются по карте в соответствии с картой «мифа». При каждом открытии врат на карточку Древнего кладётся фишка судьбы (англ. doom token ), показывая насколько он близок к пробуждению. Одной из целей в игре является закрытие всех врат. Это можно сделать тремя способами. Определённой проверкой на «силу» или «знание» врата закрываются, а это значит, что в этой локации в любой ход врата могут открыться вновь. Чтобы запечатать врата, надо либо потратить пять улик, либо запечатать их Знаком Древних. В последнем случае с «шкалы судьбы» на карточке Древнего снимается одна фишка, замедляя его появление.

Как только шкала судьбы заполняется полностью, Древний просыпается, и уцелевшие исследователи должны с ним сразиться. Существует исключение: если в игре просыпается султан демонов Азатот , то он не дерётся с исследователями, а сразу уничтожает весь мир.

Начиная с «Проклятия тёмного фараона», каждое дополнение, помимо новых карт событий, исследователей и Древних, вносит какой-либо новый элемент в игру. Эти новые элементы, при желании, могут игнорироваться игроками. Чем больше дополнений в игре, тем сложнее сам игровой процесс.

В июне 2006 года появилась колода «Проклятие темного фараона» (англ. «Curse of the Dark Pharaoh» ). В Мискатоникский университет привезли музейную выставку из Египта - археологические находки, откопанные в одной из гробниц, после чего в городе начались очередные неприятности. В этом дополнении большое внимание уделяется Ньярлатотепу, одному из самых известных лавкрафтианских Древних, и если он выбран в качестве Древнего, угрожающего уничтожить Аркхем, в игру вводятся дополнительные правила.

В «Проклятии тёмного фараона» 166 карт: 76 карт исследователей (22 Вещи с выставки, 21 Заклинание, 7 Союзников и 26 Специальных карт (Изгнание из района, Благодеяние и Порча)) и 90 карт Древних (45 карт Локаций Аркхема, 27 карт Врат, 18 карт Мифов).

В этом дополнении в игру вводятся новые карты: 22 «Вещи с выставки», 18 карт «Изгнание из района», и по 4 карты «Благодеяния» и «Порчи». Вещи с выставки - это карты, схожие с уникальными вещами, с тем исключением, что у них нет стоимости и их нельзя купить или получить в начале игры, их можно получить либо в локациях Аркхема, либо в Других мирах. «Изгнание из района» закрывает незадачливому исследователю, который чем-то досадил жителям Аркхема доступ к тому или иному району. «Благодеяние» и «Порча» сходны по своему действию с «Благословением» и «Проклятием», то есть на какое-то время предоставляют исследователю дополнительные бонусы, но в отличие от последних для каждой карты «Благодеяния» и «Порчи» есть свои индивидуальные условия, при которых они прекращают действовать.

Помимо новых карт, в «Проклятии тёмного фараона» появляется новый тип врат: двойного цвета. Карты с таким цветом дают исследователю возможность незабываемой встречи с каким-либо из Древних во время исследования Других миров.

В игру с дополнением «Проклятие тёмного фараона» можно играть двумя способами. Первый - это временная экспозиция в Аркхеме. В этом случае колоды базовой игры и дополнения не смешиваются, а играются по очереди. Второй - постоянная экспозиция в Аркхеме. Все колоды объединяются, и Тёмный фараон остаётся в Аркхеме на долгое-долгое время.

В 2011 году была издана новая версия «Проклятия Тёмного Фараона». Fantasy Flight Games объяснило это тем, что данное дополнение было самым первым, и не очень сочеталось с дальнейшим развитием игры.

Второе дополнение называется «Ужас Данвича» (англ. «Dunwich Horror» ), и впервые было представлено на Джен Коне (англ. Gen Con ) 2006 года. В этом дополнении есть новая карта, карта вымышленной деревушки Данвич , расположенной к северо-западу от Аркхема. Исследователи могут посетить Данвич, если они совершат поездку на поезде с Аркхемского железнодорожного вокзала. Также в этом дополнении есть 4 новых листа Древних (Глааки, Тсатоггуа, Абнот, Шудде М’елл), 8 новых листов исследователей и несколько дополнительных колод.

В этом дополнении если персонаж теряет последнее очко душевного здоровья, он может не сбрасывать улики и половину вещей, а взять карту из новой колоды «Безумия». Он все равно должен будет отправиться в психиатрическую клинику или затеряться в пространстве и времени, но вместо 1 восстановленного очка психического здоровья он восстановит все. Похожим образом действуют карты из новой колоды «Травмы», которые можно сыграть в том случае, если у персонажа не останется ни одного очка выносливости.

При выполнении определённых условий в игру войдёт новый монстр - Данвичский Ужас. Он намного сильнее обычных монстров, но слабее Древних. Его поведение и статистика определяется колодой «Ужас Данвича», состоящей из семи карт. Данвичский Ужас может появляться несколько раз за игру.

Третье дополнение, «Король в жёлтом» (англ. «The King in Yellow» ), было заявлено в октябре 2006 и выпущено в июне 2007. Как и «Проклятие темного фараона» это дополнение состоит только из карт. Оно основано на одноимённом рассказе Роберта Чемберса. В город Аркхем прибывает театральная труппа, дающая «Короля в жёлтом» - драму, которая покорила всю Европу. Главной особенностью этого дополнения стало появление карты «Предвестника» (первоначально Короля в жёлтом, глашатая Хастура) - могущественного создания, которое жаждет приблизить приход Древнего. Впоследствии на официальном сайте игры была выложена вторая карта предвестника - Тёмного фараона, аватара Ньярлатотепа .

Всего в дополнении «Король в жёлтом» 180 компонентов: 76 карт исследователей (19 карт Простых вещей, 22 карты Уникальных вещей, 15 карт Заклинаний, 13 карт Упадка, 7 карт Магических эффектов), 90 карт Древних (36 карт Локаций Аркхема, 24 карты Врат, 27 карт Мифов, 3 карты Акта), 1 лист Предвестника (Короля в жёлтом), 10 фишек Жёлтых знаков, 3 жетона Буйных монстров.

Четвёртое дополнение, «Ужас Кингспорта» (англ. «Kingsport Horror» ), вышло в июне 2008 года. В этом дополнении события проходят в Кингспорте , городе, расположенном ниже по течению Мискатоника от Аркхема. В нём представлены новая карта, 4 новых Древних, 2 Предвестника, 3 новых создания - Стража и новая колода «Эпические битвы». Появляются новый тип движения монстров: по воде; и новый тип монстров, избегающий встречи. Все локации Кингспорта стабильны, то есть ни в одном из них не могут открыться межпространственные врата. Некоторые из локаций Кингспорта труднодоступны (дорога туда лежит через другие локации, причём в каждой из них надо делать остановку и контакт). Один из новых исследователей будет охотником за головами, другой будет постоянно проклят, а у двух исследователей сумма очков душевного и физического здоровья будет не равна 10. Ещё добавлены разрывы в пространстве, которые выпускают в Аркхэм новых монстров, и увеличивают трек Древнего. Чтобы предотвратить появление разрывов и закрыть их, сыщики должны исследовать локации Кингспорта.

Пятое дополнение, «Чёрная коза лесов» (англ. «Black Goat of the Woods» ), выпущен в августе 2008 года. Основное внимание в этом дополнении уделено Шиб-Ниггурат, Чёрной Козе Лесов с Тысячей Младых, одной из наиболее известных Древних в пантеоне Лавкрафта. Это карточное дополнение, как «Король в жёлтом» и «Проклятие Темного фараона», и оно включает в себя карты членства в культе «Одного из Тысячи» (англ. «One of the Thousand» Cult Membership ), которые изменяют контакты в Лесах, Чёрной Пещере и Неприступном Острове в Аркхеме на контакты с культом. Так же в дополнении представлены карты «Порчи» (англ. «Corruption» ), представляющие тёмное влияние мифов на исследователей, и собственно лист Предвестника - самой Чёрной Козы Лесов, представляющей серьёзную опасность для исследователей.

Стоит отметить, что использование листов «Предвестников» (во всех дополнениях, где они имеются) не является обязательным, а представляет собой вариант игры с более высоким уровнем сложности (в и так весьма непростой игре). Кроме этого, в данном дополнении присутствуют специальные карты Сложности. В варианте игры с ними (не обязательном) игроки могут выбрать одну из этих карт в самом начале игры. Две карты сложности делают игру проще, две другие - сложнее, ещё одна представляет нормальный уровень сложности. Вариант игры с картами Сложности можно использовать в любой игре из серии «Ужас Аркхема».

Всего в дополнении «Чёрная коза лесов» 188 компонентов: 90 карт Исследователя (11 карт Простых вещей, 11 карт Уникальных вещей, 4 карты Заклинаний, специальные карты: 8 карт Членства в Культе «Одного из Тысячи», 16 карт Зелёной Порчи, 16 карт Красной Порчи, 24 карты Контактов с Культом), 88 карт Древнего (36 карт Локаций Аркхема, 24 карты Врат, 23 карты Мифов, 5 карт Сложности), 9 фишек монстров и 1 лист Предвестника (Чёрной Козы Лесов).

Шестое дополнение, «Ужас Иннсмута» (англ. «Innsmouth Horror» ), вышло 28 мая 2009 года. Оно представляет Иннсмут , прибрежный городок у устья реки Мануксет. Помимо новой карты, очередных исследователей, Древних, новых монстров и Предвестников со Стражами, в этом дополнении есть карты «Личных историй», карта «иннсмутский вид» и новая шкала в дополнение к «шкале ужаса» - «подъём глубинных».

Это малое дополнение, включающее в себя нового Предвестника, свыше 100 карт Локаций Аркхема, карт Мифов и Врат. Это дополнение содержит 18 новых жетонов Врат, заменяющих старые и создающих новые правила прохождения Врат. В этом дополнении появляется новая колода - карты Отношений, описывающих различные типы отношений в которых могут состоять между собой сыщики. Также добавлена новая механика заключения Тёмных Пактов с Древним.

Вы находитесь в разделе дополнения для настольной игры "Ужас Аркхэма", а это означает, что Вы уже опытный сыщик и "Ужас Данвича"Вас так просто не напугает! Но даже лучшим сыщикам может понадобиться маленькая шпаргалка – вдруг что-то да забудется… Обзор новых правил игры и новых механик Вы сможете найти ниже.

Интересная особенность дополнения в том, что Вы можете играть с ним даже частично – например, взять только интересующие Вас карты или нового Древнего. Но сначала мы рассмотрим, что нужно сделать, чтобы привести игру в полную боевую готовность.

Подготовка

Для начала объединим компоненты дополнения и оригинального "Ужаса Аркхэма":

  • Смешиваем карты и создаём колоды Простых Вещей, Уникальных Вещей, Заклинаний, Навыков, Союзников, Локаций Аркхэма, Мифов и Врат
  • Объединяем Жетоны Врат
  • Создаём общий пул монстров, но кладём в него монстров-исчадий и монстров-масок

Теперь можно переходить к подготовке к игре:

  • Над Даутайном расположим новое игровое поле Данвича
  • На нестабильные локации Данвича и Аркхэма (красные ромбы) размещаем по 1 улике
  • В игре могут находиться лишь 11 различных Союзников, причём считая тех, которые являются личным имуществом сыщиков
  • Если лист Древнего предписывает добавить определённый тип монстров в пул – делаем это
  • И, наконец, разыгрываем карту Мифа – Слухи не разыгрываются, а при открытии врат выставляем монстра (или двух, если сыщиков как минимум 4)

Можем переходить к игре! Сама игра проходит по знакомым Вам правилам, но есть некоторые отличия и дополнения.

Новые правила и механики

Игровое поле Данвича

Правила, которые касаются нового игрового поля:

  • Все эффекты, которые распространяются на Аркхэм, будут распространяться и на Данвич
  • Монстры на поле Данвича не идут в счёт лимита монстров и не уходят на окраины
  • Летающие монстры могут перемещаться из Аркхэма в Данвич и обратно
  • Для передвижения между городами сыщики пользуются станциями. Для этого нужно в фазе движения быть в нужной локации и потратить на переезд 1$ и 1 движение.

Задачи и миссии

Это два новых типа карта, из колод Простых и Уникальных вещей, соответственно. Оба типа карт сулят награду за выполнение поставленных условий - проведения фазы контактов в определённых локациях в заданном порядке и принесению жертв в этих локациях в начале фазы передышки.

Прорывы врат

На картах Мифа встречаются названия локаций, где открываются врата, отмеченные красным цветом. Они могут вызвать прорыв врат:

  • Если в этой локации знака Древних нет, врата и монстры появляются по обычным правилам
  • Если в этой локации знак Древнего присутствует, то он снимается с поля, а затем там открываются врата и появляется монстр. Отличие в том, что жетон Безысходности в этом случае не ставится и наплыва монстров тоже не происходит
  • Каждый раз, когда вытягивается такая карта, все летающие монстры двигаются независимо от их символов

Травмы и безумия, уход на покой, карты Обстоятельств

У сыщиков появилась новая опция при снижении здоровья или рассудка до 0. При желании, они могут получить травму или безумие, соответственно. В этом случае игрок не теряет вещи и улики, а его здоровье (или рассудок) восполняется до предела. Но есть одно "но": сыщик всё же переместится в больницу Святой Марии (или Аркхэмскую лечебницу) или потеряется во времени и пространстве, если был в Ином мире. И помимо этого, Вам придётся взять карту Травмы (или Безумия), от которых очень сложно избавиться и которые оказываются длительные негативные эффекты на вашего сыщика.

И не забывайте, если максимальный показатель здоровья или рассудка падает до 0, то сыщик считается сожранным! Не хотите быть сожранным? У Вас есть возможность уйти на покой в том случае, если у сыщика две или более таких карт. Игрок просто начнёт игру новым сыщиком, а негативные эффекты от пожирания не будут активированы!

Однако есть карты и приносящие пользу для сыщиков, это карты Обстоятельств, которые либо просто оказывают постоянный эффект, либо каждый раз требуют активации и действуют один раунд. Они вводятся в игру через контакты в определённых локациях.

Преследующие монстры

Это монстры с новым типом движения. Если поблизости от него нет сыщиков, он движется как обычный монстр. Если же есть, то монстр идёт к нему. Из нескольких сыщиков монстр выберет с самой меньшей скрытностью. Преследующие монстры не могут заходить в стабильные локации (с зелёными ромбами).

Это особые места, расположенные только на игровом поле Данвича. Сыщики не могут зайти в них никаким образом. А вот если туда заходит монстр, то… он будет тут же возвращён в пул, уровень ужаса поднят на 1, а на трек Данвического ужаса добавится 1 жетон.

Данвический ужас

Когда на треке Данвического ужаса появится 3 жетона, появляется Данвический ужас. Берётся специальный жетон этого монстра и кладётся на Часовой холм. Во-первых, этот монстр сам по себе опаснее любого другого, а при движении может добавить жетон безысходности на трек Древнего. Его вторая особенность – непостоянные боевые параметры, кроме стойкости, которая всегда равна 5. Каждый раз, когда сыщик начинает бой с Данвическим ужасом, берётся карта из соответствующей колоды, которая определит все параметры. Если сыщику удалось победить его, то монстр уходит обратно в пул, а с его трека снимаются жетоны – но монстр может появиться вновь, если трек будет снова заполнен.

Есть и приятный момент - за победу над ужасом игрок может выбрать и взять себе 1 любую карту из колод Простых Вещей, Уникальных Вещей, Навыков, Заклинаний или Союзников. Опасность стоит того, не так ли?

Победный счёт

Для тех игроков, которые любят играть на счёт, дополнение "Ужас Данвича" преподносит два новых дополнительных модификатора победного счёта:

  • +1 за каждую выполненную задачу или миссию
  • -1 за каждого сыщика, ушедшего на покой

Мы затронули все основные нововведения и описали ключевые моменты дополнения. Так что, если какой-то нюанс вылетел из головы или Вам просто интересны новые механики, Вы всегда можете обратиться к этому руководству.

Внимание! Это дополнение. Для игры Вам понадобится базовая версия

Наверняка, многие из вас подумали – «Сколько можно писать об Ужасе Аркхэма, ведь уже столько писано-переписано!.. ». Да, действительно, об игре сказано столько, что хватит на несколько крупных книг. Но был со мной один случай, когда человек спросил, что лучше купить — Властелин Колец или Ужас Аркхэма ? Чтобы он понял, что за игра ВК, я ему скинул свой обзор на игру, а вот на УА у меня обзора не было. Любое мнение – ценно, поэтому кому-то ничего нового, а кому-то открыли глаза на мир:)

Передо мной опять сложная задача – рассказать об игре, о которой, казалось бы, рассказано уже все. Первой такой игрой для меня была 7 Wonders . И она для меня была что тогда, что сейчас – одна из любимых игр. Самых любимых. AH для меня просто любимая, поэтому я ставлю себе следующую задачу – найти, куда пропало слово «очень ».

Досье : Arkham Horror — кооперативная настольная игра для 1-8 человек, рассчитанная на 2 и более (много более) часов и созданная на основе творчества Г.Ф. Лавкрафта.

Лавкрафт

В начале 20-го века проживал в Новой Англии необычный человек. Звали его Говард Филлипс Лавкрафт. Он был нелюдим, предпочитал провинциальную жизнь, иногда пописывал рассказы для небольшого журнала. Рассказы его были мистического направления, с уклоном в ужасы. Журнал был нешибко популярным, лежал на одних полках с желтой бульварной прессой, поэтому о лаврах успешного писателя Лавкрафту можно было только мечтать. Да он и сам считал себя бездарным писакой, поэтому не стремился отдавать свои рассказы в печать, дабы не позориться.

Умер Г.Ф. Лавкрафт в возрасте 46 лет от рака. Но у него были хорошие друзья и коллеги по писательскому цеху, которые сразу же организовали издательство, которое начало публиковать книги с рассказами Лавкрафта. А потом и вовсе занялись изданием своих книг с лавкрафтовской мифологией. Таким образом, при жизни Лавкрафт не был популярен, его рассказы продавались типографиям по смешным ценам, а первая книга вышла только после его смерти. Теперь же про него знают практически все, по крайней мере, точно слышали про Ктулху.

Произведения Лавкрафта не для всех. Мне приходится говорить это всем, кто решил ознакомиться с рассказами про Древних после настольных игр, компьютерной адаптации или просто из-за мемов. В самих произведениях Лавкрафта об иерархии богов в мифах можно только догадываться. Типичное повествование у него следующее: сыщик/журналист случайно сталкивается с необъяснимыми мистическими событиями, тот вспоминает, что читал когда-то запретные книги типа Некрономикона , поэтому может объяснить причину случившемуся. Но при этом ему еще интересно самому докопаться до сути и посмотреть хотя бы одним глазом на тех самых Древних. Одного столкновения с неземными демоническими силами хватает, чтобы у журналиста случился нервный срыв, после которого тот либо долго лежал на реабилитации в больнице, либо вовсе погибал.

Открываешь любой лавкрафтовский рассказ, а там – «я увидел нечто такое, что повергло меня в неописуемый ужас, друг 3 раза упал в обморок, а у меня отнялись руки и ноги, ибо Оно было настолько страшное, что не передать словами». Вам остается только самому представить, что же такое увидел герой рассказа. Самый страшный ужас тот, которого вы вообразите себе сами.

Лавкрафт был хорош в том, что придумал свои мифы и монстров, жителей и города, в которых происходили мистические события. Он создал прекрасную площадку для написания фанфиков, для настольных игр, для комиксов, для фильмов и всего остального.

Популярность Ктулху не могла обойти стороной настольные игры.

Настольные игры

В 1987 году благодаря издательству Chaosium вышло оригинальное издание Arkham Horror . В игре исследователям приходилось рыскать по карте города в поисках открытых врат, через которые прорываются ужасные монстры.

Игра довольно просто выглядела и скорее походила на семейный вариант.

Arkham Horror 2005

А уже в 2005 году издательство Fantasy Flight Games выпустило свою версию игры, которая была очень похожа на ту, что вышла в 1987 году. Вот об этой игре сегодня и пойдет речь.

Тем, кто впервые слышит об игре, можно поведать краткую завязку:

Действие происходит в вымышленном городе Аркхэм. Периодически в разных частях города открываются врата в Иные Миры, откуда массово прут в город монстры. Несколько бесстрашных исследователей собрались вместе с одной целью – закрыть все открытые врата в городе, чтобы в Аркхэме воцарилось спокойствие и порядок. Если исследователи не успеют закрыть вовремя все врата, то проснется Древний, с которым нужно будет сразиться и поставить монстра на место.

Когда вы первый раз возьмете в руки коробку с игрой, то вы по-настоящему почувствуете, что такое тяжелая и солидная игра от FFG. Я не взвешивал коробку, но по ощущениям она весит около 5 кг. Вы открываете крышку и у вас разбегаются глаза, потому что компонентов в игре огромное количество – большущая карта Аркхэма, сотни больших и маленьких карточек, токенов и маркеров. К счастью, даже органайзер есть! Пускай при транспортировке все равно компоненты могут немного перемешаться, но все-таки как это необычно видеть органайзер в играх от FFG.

Карта раскладывающаяся (6 частей), и сделана она из очень плотного картона. С карточками на столе она занимает очень много места. Карта представляет собой город Аркхэм, вид сверху. Вот такие здания можно обнаружить в городе – больница, полицейский участок, библиотека, банк и т.д. Все здания соединяются улицами, поэтому у нас будет ощущение того, что мы действительно гуляем по городу, а не просто прыгаем по зданиям. Некоторые точки на карте имеют способности, которыми могут воспользоваться игроки – вылечиться, потратить деньги в магазине, в банке взять кредит и пр. Рядышком с изображением карты Аркхэма размещены Другие Миры. Сюда тоже будут попадать игроки во время попыток закрыть врата. Снизу карты размещаются счетчик ужаса (чем опаснее находится в городе, тем больше закрытых учреждений в Аркхэме) и места для временного пребывания монстров и исследователей.

Как уже известно, игроки выступают в роли исследователей. Каждый игрок выбирает себе исследователя, после чего получает в распоряжение его маркер на подставке и лист со всей информацией по персонажу.

Лист исследователя содержит следующую важную информацию:

— показатели здоровья и морального состояния (психики/здравомыслия);

— стартовая локация, начальные предметы, денежная сумма и уникальное свойство;

— пары навыков: скорость и скрытность, бой и воля, знание и удача.

С первыми двумя пунктами все понятно, а вот остальные очень интересные и являются своеобразной изюминкой игры. Для меня эти навыки как привет из умных ролевых игр. Скорость отвечает за быстроту передвижения персонажа по карте, скрытность влияет на умение избежать боя, бой отвечает за успех в сражениях с монстрами, воля показывает бесстрашие персонажа перед монстрами, знание – параметр, применяемый в заклинаниях, удача поможет персонажу успешно выйти из опасной ситуации.

Навыки измеряются в цифрах и стоят парами. На каждую пару на листочке помещается ползунок, захватывающий 2 цифры. Если поставить ползунок скорости на 1, то скрытность будет на 4 (к примеру), и наоборот. Т.е. чем быстрее бегает исследователь, тем труднее ему передвигаться бесшумно. Чем больше знаний, тем меньше удача. Поэтому каждый игрок определяет самостоятельно параметр своего героя. А Фокус помогает игроку каждый ход изменять эти параметры, двигая ползунок допустимое количество раз. Мне очень нравится эта фишка!

Периодически город заполняется монстрами. Было бы здорово их видеть в виде красивых фигурок, но они выполнены в виде квадратных картонок. На жетоне монстра указаны его физические и моральные параметры и свойства.

Но самый главный в игре – это, конечно же, Древний. В базовой игре их 8 штук. Безусловно, есть Ктулху! Присутствуют и Йог-Соттот, и Шаб-Ниггурат, и Ньярлатотеп, и прочие Древние. На партию выбирается только один Древний, который пока что спит, но если проснется, то мало не покажется. Древние – это ужасные создания из других измерений, которые пытаются прорваться в наш мир с целью его уничтожения. Каждый Древний имеет уникальные свойства, которые влияют на исследователей. Допустим, Ктулху понижает здоровье и разум на 1. Также Древние имеют трек Судьбы, который показывает как долго исследователи могут пытаться закрыть все врата в Иные Миры, пока Древний не вырвется наружу. Как только в Аркхэме открываются новые врата, так трек Судьбы передвигается на одно деление.

Также в игре присутсвует огромное количество карточек. Это различные простые и уникальные предметы, заклинания, помощники, навыки и пр. – их получают игроки по ходу игры. Еще есть карточки мифов, которые усложняют игрокам жизнь в Аркхэме, вводя новые события. Есть карточки локаций, которые игроки тянут, попадая в определенные местности.



Перед партией игроки определяют, с каким Дрвеним они планируют сражаться, выбирают себе персонажей-исследователей, расставляют маркеры исследователей на поле, получают стартовые предметы и тянут первую карту Мифа…

Карта мифа – это главный двигатель игры. В ней содержится следующая информация:

— свойство Мифа, которое действует на текущий раунд;

— локации, где появляются улики;

— локация, где открываются Врата;

— подробности передвижения монстров, которые находятся на карте в данный момент.

Улики нужны исследователям для того, чтобы закрывать врата. Если врата открываются в локации, где уже врата есть, значит новые врата не появляются, зато из других открытых врат монстры прут пачками.

Задача у исследователей на игру такая:

— закрыть все врата на карте;

— за закрытие врат игроки получают жетоны, так вот этих жетонов должно быть равно и больше количества игроков за столом.

В этом случае игроки гарантированно одерживают победу.

Еще победу можно получить, если собрать 6 жетонов знаков древних (elder sign).

Самый последний вариант победы – выиграть у Древнего, если у того все-таки получится прорваться в наш мир через врата.

Принцип игры довольно прост, но будьте готовы к большому количеству нюансов, которых в игре великое множество.

Ход делится на следующие фазы:

1) Передышка. В эту фазу можно передвинуть ползунки на параметрах и сыграть свойства, которые можно задействовать только в эту фазу.

2) Движение. Двигаться можно как по Аркхэму, так и по Иному Миру.

3) Контакты в Аркхэме или Ином Мире (смотря где находится персонаж). В этой фазе исследователь берет карту контакта локации, в которой находится (будь то в Аркхэме или Ином Мире) и применяет ее свойство. Если сыщик стоит в локации с открытыми вратами, то его туда засасывает самым беспощадным образом.

4) Миф. Разыгрывается новая карта Мифа, а это значит, открываются новые врата, появляются улики, плодятся и передвигаются монстры, применяется свойство Мифа.

Периодически игроки будут сталкиваться на карте с монстрами, которые мешают перемещению. Сражение с ними – это тоже одна из плюшек игры, которая может либо обрадовать игрока, либо оттолкнуть от настолки. Я не говорил ни слова о кубиках, так вот кубы в этой игре решают все, и применяются они при любой возможности. Вот вы решаете направиться в Доки, а на пути стоит шайка монстров, что делать? Тут либо придется с ними сразиться, либо можно попробовать улизнуть от них. Решаем сбежать. Сделать это можно только если у вас достаточно высокий навык скрытности. Бросаем столько кубиков (обычные D6), сколько имеем параметра скрытности (с учетом бонусов и штрафов). Допустим, скрытность 3, бросаем 3 куба. Чтобы убежать от монстра, нужно бросить хотя бы один кубик на 5 или 6. Бывает, попадаются грозные монстры, которые требуют 2 и больше успешных кубика. Если монстров несколько, то сбегать придется от каждого. Т.е. на каждого придется кидать кубы.

Если хотя бы от одного монстра сбежать не удалось или мы просто не захотели этого делать, то придется вступить в схватку с чудовищем. Для начала мы должны проверить, насколько мы боимся врага, поэтому бросаем кубы на параметр воли (сколько воли, столько кубов бросаем, все как обычно). При неудачном броске придется потерять немного рассудка оно же sanity. Потом бросаем кубики по навыку fight, т.е. боя. И так с каждым монстром, если их несколько! Если здоровье вашего исследователя упало до 0, то вы попадаете в больницу, а это значит, что придется расстаться с половиной вещей и денег, зато нам восстановят каплю здоровья. В другую клинику попадают, если у вас здравомыслие достигло нулевой отметки. Там тоже добрый доктор Айболит вас излечит, исцелит. Некоторые монстры могут быть очень опасны для здоровья, т.е. попросту могут сожрать вашего персонажа. Таких уже не лечат, вы выбываете из игры.

Нужно немного рассказать о правилах закрытия врат. Попав через врата в Иной Мир, вы должны пройти 2 стадии пребывания там, после чего, в случая успеха, возвращаетесь назад к вратам на карте, Иной Мир у вас исследован, поэтому его можно попытаться закрыть. Можно закрыть кубами (куда ж без них), то это не навсегда, потому что в таком случае есть вероятность, что в этой локации снова откроются врата в Иные Миры. А можно сбросить улики, тогда врата считаются запечатанными навсегда, и эта локация будет чиста до конца игры.

Если вдруг древний просыпается, то начинается просто закидывание его кубами. Он атакует вас, и отнимает здравомыслие и здоровье, а вы его атакуете кубами, и снимаете с него жетоны судьбы.

Довольно кратко я изложил суть игры. Надеюсь, что общая картина всем понятна, поэтому спешу перейти к своим впечатлениям.

To buy or not to buy?

Игра большая, поэтому я разобью впечатления на кусочки.

Коробка/цена

С уверенностью могу сказать, что это одна из лучших покупок в моей коллекции. Примерная стоимость игры в американских магазинах – 40 уе. Это стандартная цена для игр такого уровня, но как приятно осознавать, что вам не продали воздух, а коробку напичкали доверху картоном отличного качества! Вы просто попробуйте поднять коробку и сами все поймете. Комплектация игры меня очень-преочень радует. Множество маркеров, жетонов, подставок, большущая карта Аркхэма, сотни карт! Это круто и смотрится на столе впечатляюще. Даже органайзер, и тот присутствует! Пускай все равно не хватает нескольких пакетиков для жетонов и маркеров, но все равно какие-то отсеки есть. Так что если вы переживаете за то, что купите идею, а не физический продукт, то уверяю вас, это не так.

Продолжительность игры

Недавно я понял, что продолжительность игры – это относительное понятие. Я вырос в те времена, когда короткие игры считались детскими и простыми, а чем дольше был игровой процесс, тем больше восторга от игры. Это когда с друзья разложились в обед на полу, и через 7 часов встаем, попы болят, но все понимают, что это было круто и игра стоила свеч. Сейчас больше принято уменьшать время на игру, потому что 7 часов – это слишком много для человека 21-го века. То ли дело потратить один час на игру и понять, что ты убил двух зайцев – и получил колоссальное удовольствие от настолки, и еще есть время на другую игру или еще какие-нибудь дела. На длинную игру труднее собрать игроков, казуалки завоевывают мир, но, тем не менее, хардкорщики еще живы.

AH как раз для таких хардкорщиков, которые готовы потратить много времени на игру и после продолжительной партии выйти из-за стола с улыбкой на лице, а не с потерянным взглядом. Будьте готовы к тому, что в первых партиях вам придется тратить не менее 4-х часов. И то это при небольшом количестве играющих (2-3 человека). Чем больше людей, тем дольше играть придется, потому что правила победы ужесточаются. Первые партии – это практически блуждание в потемках. Поиск правильной стратегии, изучение карт с чтением вслух карт локаций (они того стоят, поверьте), изучение каждого типа монстров и постоянные заглядывания в правила.

Играть с новичками – довольно нервное занятие. Если за вашими плечами много проведенных за игрой часов, что вы уже с закрытыми глазами можете играть, то новичок будет постоянно спрашивать вас о том, что же делать сейчас, потом и т.д. А если новичок еще не знает английского, а у вас как раз именно такая версия, то сами понимаете, что все это ляжет на ваши плечи тяжелым грузом. Все игроки ходят поочередно в каждой (!) фазе. Фаза передышки – первый, второй, третий игрок – переходим к фазе движения – первый, второй, третий… Чтобы игра проходила быстрее, неплохо было бы, чтобы игроки не ждали своего хода, дабы думать над действием, а делали это, пока ходят другие игроки.

Опытные игроки могут уложить Древнего примерно за 2-2,5 часа. Поэтому эта цифра, стоящая на коробке, относится как раз к таким игрокам. Но, с другой стороны, за хорошей игрой да в хорошей компании время будет лететь незаметно.

Игра большая, играется долго – плюс это или минус, решать только вам.

Правила

Мое мнение такое – правила написаны ужасно. Вроде бы и структурированы они четко, но ответ на вопрос может быть спрятан где угодно. После каждой партии лучше всего перечитать правила, чтобы удостовериться, что на этот раз сыграли без ошибок. Если вы сами решили разобраться в правилах, готовьтесь к тому, что перечитывать/пересматривать их придется не раз. Если в вашей компании есть опытный игрок – ура, можете забыть о правилах, вам есть на кого положиться

Геймплей

Пожалуй, это самая важная часть впечатлений. Я обожаю атмосферные игры. Такие, которые могут поглотить тебя целиком своей темой, заворожить артом, очаровать флавором. Играя в AH , я погружаюсь в игру целиком. Мне знаком этот мир по книгам Лавкрафта. Авторы игры отлично перенесли книгу на стол. Я был на седьмом небе от счастья, когда прочитал, что в Мискатоникской библиотеке меня встретил Армитэйдж. Кто это может быть еще, если не Армитэйдж? Только он! Карты имеют изумительный текст, который приятно читать. Поэтому смело могу утверждать, что настольная игра погружает вас в диковинный мир начала 20-го века.

Игроки отыгрывают фазы по очереди – это плюс, потому что если бы играли по ходам, то можно было бы уснуть.

AH – чистейший америтрэш. Настоящий, жирный такой америтрэш. Кубы, большая карта, скиллы, куча оружий, навыков, можно роли отыгрывать даже. Но вот чем может убить AH , так это однообразием. Вся игра – это перетаскивание ползунков, беготня по карте, сбор улик, мочилово с монстрами, запечатывание врат. Только с тем условием, что чем дальше, тем больше врат и монстров на карте. Если вы играли в Ghost Stories , то представьте себе, что стопка монстров там раза в 3 больше, монахи практически не могут умереть, и вы играете в это не менее 4-х часов. Возможно, для кооперативки время на игру выходит довольно большим. Иногда уже хочется, чтобы Древний проснулся быстрее, если видишь, что через 3 хода он, скорее всего, проснется, а вы закрыть все врата никак не сможете. Это просто потеря времени.

К тому же иногда начинают бесить кубы. Их приходится слишком часто бросать. Проверок на скрытность, на волю, на знания превеликое множество. Ступил шаг – бросай кубики. Еще шагнул – еще бросай. Стоят перед тобой 4 монстра, на каждого нужно бросить проверку на страх, потом с каждым драться – это иногда надоедает. Успех броска при выпадении 5-6 мне нравится. Мне близка такая система, так как я и настольную Ваху люблю, и ролевые игры, где такая система присутствует.

Поэтому геймплей Ужаса Аркхэма можно пинать за однообразие. Очень часто кидаешь кубики, ходы мало чем отличаются друг от друга. Но, черт возьми, мне интересно! Вот так бывает, что одни за такие игры не сядут играть, а другие внимания не обращают на эти минусы. Казалось бы. Талисман тоже однообразный и затянутый, но у него есть фанаты. Только если мир Талисмана не так близок настольщикам, то Ктулху может гордиться большой армией поклонников, поэтому AH – одна из самых продаваемых настольных игр.

Кооперативки часто страдают тем, что один игроков нарекает себя главным, и указывает всю игру, кому как играть. Так вот может быть мне повезло, но ни в одной партии в Ужас Аркхэма у меня такого не было. Каждый спокойно играет сам по себе. Но и общим решениям тут тоже есть место. Например, договориться, кто пойдет закрывать конкретные врата, кто расчистит дорогу, под завязку забитую монстрами, кто соберет стопочку улик, пока не поздно. Вряд ли у кого-то будет желание 4-5 часов руководить ходами всех игроков, тут и одному хватает драйва. К тому же, если суметь слить основную часть игры, то в сражении с Древним можно исправить ошибки и вытянуть игру.

Язык

Я вынес это в отдельный пункт. Когда я покупал игру, мне было все равно, какой брать вариант. Первый тираж русской версии закончился, о втором тираже не было речи, поэтому я спокойно взял оригинал. Но из-за того, что в игре много текста, а мои друзья не все хорошо знают английский язык, мне приходится постоянно переводить текст и подсказывать, как играть. После пары таких партий я начал жалеть, что у меня не локализация. Один приятель сказал, что он был бы рад целиком зачитать текст на карте локации, но из-за слабых знаний он хватает лишь куски текста. «Я пришел… увидел… испугался… короче, бросаю кубик… Если удачно брошу, то убегаю, если не удачно, то теряю предмет ». А на карте на самом деле размещен приличный кусок интересного текста. Насколько я знаю, сейчас в русской версии практически нет ошибок, поэтому если у вас английский не ахти, то лучше берите русскую версию, которую выпустило издательство Hobby World – не прогадаете. К ней есть уже и дополнение на русском.

Дополнения

Если вы уже с легкостью закрываете врата за несколько ходов, все Древние спят тихонько и боятся вылезть наружу, то вы наверняка задумались о дополнениях. А их выпущено приличное количество. От больших допов типа Dunwich Horror , которые добавляют целый кусок карты, до маленьких, которые приносят новые карты локаций, предметов, исследователей, Древних. Базовой игре очень просится добавить больше локаций, которых дико не хватает, из-за чего в одной игре можно вытянуть пару раз одни и те же карты. Но допы приобретать я бы посоветовал только после того, как вы будете уверены в том, что база для вас стала легкой, потому что дополнения усложняют игру.

Welcome to Ar kham!

Ужас Аркхэма не стал моей любимой игрой. Но свои 8 баллов он получает заслуженно, ибо мне приятно играть в эту настолку. Пускай желание побродить по Аркхэму нечасто появляется, но все же я люблю это делать.

Нужно ли быть знакомым с творчеством Лавкрафта, чтобы полюбить настолку? Необязательно. Игра может понравиться/не понравиться кому угодно. Но если вы поклонник рассказов Лавкрафта, то вам будет очень интересно ощутить себя в шкуре исследователя.

Честно говоря, я даже немного не понимаю, почему эта игра настолько популярна. В ее ценовой категории есть игры живее и интереснее, но, видимо, эта игра одна из лучших, которая переведена на русский язык. Либо же у нас просто огромное количество ктулхоманов. Тогда почему Call of Cthulhu с Mansions of Madness не настолько популярны? В свете того, что в конце этого года скорее всего появится идейный продолжатель серии – Eldritch Horror , можно спрогнозировать, что Ужас Аркхэма отживает свое, и, скорее всего, потеряет поддержку в виде дополнений.

Как по мне, то это хороший америтрэш, палец вверх. Я купил и остался доволен.

P.S. это удивительно и получилось не специально, но статьюя выложил аккурат на день рождения Лавкрафта! 20 августа=)

Продолжаем наш неспешный рассказ об Ужасе Аркхэма . На очереди второе и на этот раз большое дополнение под названием Dunwich Horror или Ужас Данвича .

После выхода обновлённой, или, правильнее будет сказать, современной версии Ужаса Аркхэма , настольная лавкрафтиада распространялась по миру стремительными темпами и первое время обзаводилась дополнениями с завидной частотой. Посудите сами, Ужас Данвича был выпущен в июле 2006 года, то есть после выхода первого мини-расширения Проклятие Тёмного Фараона прошёл всего-навсего месяц. Понятно, что тут дело не в плодовитости авторов, а скорее в «домашних заготовках» издателя, который был уверен в успешности проекта и вместе с теми же авторами заранее позаботился о дополнительных материалах.

Ужас Данвича положил начало новому формату дополнений, которые поставляются в точно такой же коробке, как и базовая игра. Это говорит о том, что внутри нас ждёт что-то более серьёзное и основательное, чем просто карты. Чутьё нас не подводит, этим серьёзным оказывается игровое поле, которое складывается вдвое и пристраивается к основному, расширяя тем самым пространство, требуемое на партию, до ещё более внушительных размеров. Помимо поля в комплект дополнения также входят: 8 новых исследователей, 152 карты малого формата, 180 карт большого формата, 28 фишек монстров и горстка жетонов.

Игровое поле – это полузаброшенная деревушка Данвич, расположенная вблизи Аркхэма. Именно вокруг неё и вертится сюжет дополнения.

Как и Аркхэм, Данвич место вымышленное, и оно также является достоянием родоначальника Мифов Ктулху Говарда Лавкрафта. Наиболее подробно Данвич описан в рассказе The Dunwich Horror (Ужас Данвича или Данвический ужас). События именно этого произведения и легли в основу одноимённого дополнения.

Посторонние стараются как можно реже заглядывать в Данвич, а после одного ужасного периода все указатели, где он было отмечен, убрали.

И правильно сделали. События в Данвиче развернулись нешуточные, и развивались по всем канонам какого-нибудь фантастического триллера или фильма ужасов.

Если вкратце, то деревушку не всегда так сторонились. Раньше она была ничуть не хуже других фермерских поселков, ну разве что местный сумасшедший Уотли не внушал жителям доверия и слыл проклятым колдуном. Правда, даже причуды старого Уотли и сплетни, связанные с ним, не сильно нарушали размеренность вялотекущей жизни Данвича. Но однажды спокойствие жителей было прервано пронзительным криком из ветхого дома старика, расположенного у подножья холма вдали от центра деревни. Крик этот оповестил о рождении мальчика, который, как оказалось, стал результатом союза Древнего по имени Йог-Сотот (Yog Sothoth) и смертной женщины, дочери нашего сумасшедшего, который, собственно, и заключил сделку со злом.

После рождения Уилбура, так назвали отпрыска Йог-Сотота, в деревне начали происходить странные вещи. Да и не только в деревне, с самим мальчиком творилось что-то невообразимое, рос он не по дням, а по часам и, в конце концов, его странная смерть ознаменовала появление огромного мерзкого существа, терроризировавшего Данвич и его окрестности. Существо это так и прозвали – Ужас Данвича.

О, мой Бог, эта половина лица… эта половина лица на самом верху… это лицо с красными глазами и белесыми курчавыми волосами, и без подбородка, как Уотли… Это был осьминог, головоногое, паук или все вместе, но у них было почти человеческое лицо, там, вверху, и оно было лицом Колдуна Уотли, только… только размерами оно было в целые ярды, целые ярды.

Жуть! Но не торопитесь трястись от страха, в настольном варианте Данвич – это всего лишь набор картона, добавив который, игроки будут вынуждены контролировать не только локации многострадального Аркхэма, но и окрестности Данвича, где также открываются врата и появляются монстры. Обозначена на карте деревни и печально известная ферма Уотли, околачиваясь возле которой, монстры могут призвать Ужас Данвича, который, обосновавшись на холме, начнёт творить всякие непотребства и тем самым ускорит пробуждение Древнего.

Попасть в деревню исследователи могут через вокзал Аркхэма, уплатив доллар. В Данвиче, помимо уже известных нестабильных локаций с вероятностью открытия порталов и появления ненасытных монстров, встречаются и другие пакостные места. Дело в том, что некоторые дороги в деревне ведут к так называемым вихрям, локациям, которые отвечают за выход на поле Ужаса Данвича. Героям важно как можно скорее убивать вражин и по возможности закрывать врата, так как, шляясь по деревне, некоторые из монстров могут забрести в эти самые вихри, заполнить специальный трек и тем самым призвать на Часовой Холм местную нелицеприятную достопримечательность.

Находясь на холме, Ужас Данвича будет не только мешать перемещениям исследователей, но и призывать Древнего. При выпадении на карте Мифа лунного символа вместо движения Ужас заставляет игроков бросить кубик и на 4-6 добавить на трек безысходности жетон пробуждения. Убить Ужас Данвича и тем самым сбросить все жетоны с его трека довольно сложно, так как у гадёныша несколько воплощений.

Каждый раз, когда исследователь вступает с ним в бой, он тянет из специальной колоды случайную карту с его свойствами. В принципе, карт в колоде Ужаса Данвича всего семь, и основные характеристики заучить не так уж и сложно. А вообще, достаточно взглянуть на стойкость, которая всегда равна пяти капелькам, чтобы понять, что голыми руками на него лезть не стоит.

Кроме «великого и ужасного» в дополнении появляется новый вид назойливых монстров – преследователи, они фиолетовые. Если на карте Мифа выпадает соответствующий символ, и на смежной с монстром локации находится исследователь, то существо топает к нему, игнорируя обычное «стрелочное» движение. Такие монстры могут последовать за героем куда угодно, кроме стабильных локаций. Если же в момент активации рядом с монстром никого не оказалось, то он продолжает патрулировать район в обычном порядке.

Не обошлось и без новых Древних, их четыре штуки. Один из них, Абхот, невероятно плодовит, и пока он спит, его потомство наводит страх и ужас на жителей города. Дети Абхота (мы их прозвали «дети в обносках»:)) входят в игру в случае наплыва монстров, а когда на поле их становится трое, то в Аркхэме растёт уровень ужаса и на трек Древнего добавляется один жетон пробуждения. А вот слуги Глааки появляются каждый раз, когда из города бежит союзник. Присутствие на доске всех пяти слуг моментально выводит из спячки их главаря. Есть ещё один интересный товарищ, Шудд Мэлл. Спит он очень неспокойно, сильно ворочается и храпит, отчего в городе периодически возникают землетрясения, руша локации одну за другой. Во время наплыва монстров, случайный жетон разрушения кладётся на соответствующую локацию, закрывая её для доступа. Если Мэллу удаётся уничтожить 7 локаций, исследователи тут же проигрывают.

С дополнением заметно потолстели колоды городских контактов (на 7 карт каждая) и контактов в Ином мире (на 32 карты).

Вторые повествуют о событиях в двух новых мирах – Иное время и Затерянная Каркоза. В свою очередь карты Мифа (их 36 штук) оповещают о появлении врат в локациях Данвича. Вдобавок, некоторые из них обладают новым болезненным для героев свойством прорыв .

Прорыв пробивает даже запечатанные врата, а значит, у исследователей теперь нет никакой гарантии, что потратив 5 улик или Знак Древних, они навсегда обезопасят изученное место от появления портала. Очень неприятное нововведение, терпеть не могу прорывы!

Так что с дополнентем игрокам придётся буквально разрываться между городом, деревней и Иными мирами, да и вероятность прорыва не позволит расслабиться ни на минуту. Но, не смотря на всё это, возросший в Данвиче уровень сложности компенсируется некоторыми нововведениями, призванными облегчить жизнь исследователям.

Как бы это странно не звучало, помогут игрокам в их нелёгком деле карты травм и безумия . В условиях нехватки времени они позволят сэкономить драгоценные ходы, только вот какой ценой. Всякий раз, когда исследователь полностью лишается здоровья или разума, у него появляется выбор: или оставить всё как обычно, то есть отправиться в соответствующее медучреждение и потерять половину своих с трудом нажитых предметов/улик; или же сохранить своё имущество, полностью восстановить разум или здоровье, но взять случайную карту травмы или безумия.

Карта несёт в себе какое-то физическое или психическое увечье, с которым исследователю придётся смириться до конца партии (правда, в редких случаях от этих карт всё же можно избавиться). Например, при физической травме герой обычно получает постоянное пенальти к какому-нибудь навыку, а в случае психического расстройства у него появляется некая фобия, которая при определённых обстоятельствах влечёт за собой потерю фишек разума.

Исследователь, ковыляющий по полю со сломанной рукой и дёргающимся глазом, но в обнимку с любимым ружьём и мешком улик за спиной, теперь не редкость. Правда, некоторые сочетания травм могут привести к тому, что герой станет для команды скорее обузой, нежели помощником. Для таких случаев в игру введена опция, позволяющая сильно потрёпанному герою уйти на пенсию. По сути, это то же самое, что и умереть, только по собственному желанию. Но главное с этим не затягивать и своё добро, если такое имеется, успеть раздать товарищам, так как его величество случай может отправить на покой вашего героя, не дожидаясь, пока он уйдёт на пенсию своим ходом. Дело в том, в колодах трамв и безумия по две копии каждой карты, и если исследователю «посчастливится» повторно вытянуть ту же карту, то он погибает.

Но, как говориться, кто не рискует, тот никогда Ужас Данвича и не одолеет. Поэтому, несмотря на все эти пенальти и вероятность внезапно скончаться от полученных увечий, опция взять карту травмы или безумия за место бесславной телепортации в больничку пользуется у нас завидным спросом.

Стоит ещё сказать пару слов о других, более «дружественных» картах исследователей: проездных , членстве в банде Шелдона и картах обстоятельств . Обстоятельства становятся доступными или, наоборот, перестают действовать, в результате специальных контактов в локациях с соответствующими рубашками. Их свойствами можно пользоваться всем членам команды, а бонусы могут быть следующими: переброс неудачной проверки, возможность обмениваться уликами, получение улик в обмен на разум и иммунитет к потере денег.

Что касается проездных, то «приобрести» их можно на вокзале. С проездным исследователь может перемещаться между Аркхэмом и Данвичем абсолютно бесплатно. А вот членство в банде Шелдона избавит вас от постоянных нападок со стороны этой самой банды, орудующей в лесах. Помнится, в базовой игре они доставляли много неприятностей: то побьют и выгонят на улицу, то деньги отберут. А тут тебя не только трогать не будут, но и самому гоп-стопом заняться можно.

Не забываем и про 8 новых исследователей. Ряды сумасшедших пополнили: музыкант, медиум, спортсменка, певица, гид, солдат, мастер на все руки и даже культистка. Я сторонник брутального стиля игры, поэтому мне больше всего пришлись по вкусу солдат, который не может быть арестован и начинает игру с огнемётом на плюс 7, и мастер с неограниченным фокусом, стартовым оснащением в виде шотгана, виски и мотоцикла, и возможностью вместо городского контакта брать доллар.

В дополнение также идут 15 простых предметов, 25 уникальных, 21 заклинание, 11 навыков и 5 союзников. Среди предметов появился новый тип – задания и миссии . Данные карты предлагают исследователям награду в обмен на посещение ряда локаций в определённом порядке.

Миссии уникальных предметов от заданий обычных отличаются только тем, что в миссиях в каждой локации нужно кое-чем пожертвовать. Ну и награда порой может быть очень привлекательной. Например, одна карта завершает игру победой игроков, если исследователю удастся скинуть в каждом из указанных миров по четыре улики, а другая даёт возможность встать на тёмную сторону и выиграть только одному, если тот в четырёх локациях принесёт в жертву по союзнику. Во как.

Как бы это банально не звучало, дополнение отлично разнообразит базовую игру. Небольшая деревушка отлично вписывается в происходящее на поле, предлагая игрокам новую угрозу в виде Ужаса Данвича, а её механика неплохо перекликается с сюжетом одноимённого рассказа Лавкрафта. Кстати, перед партией рекомендую прочесть это небольшое произведение, оно поможет быть в курсе имён и событий, описанных в картах контактов, а значит, поспособствует погружению в атмосферу.

Ужас Данвича – это одно из немногих дополнений, которое отлично подойдёт не только опытным фанатам, жаждущим новых испытаний, карт и т.д., оно подойдёт всем, кому игра просто нравится, но хочется новых событий, новых историй. Да, суть игры с дополнением не поменялась, игрокам всё также придётся заниматься контролем локаций и резнёй монстров, но в Данвиче появляется много элементов, предлагающих интересный выбор – метание между Данвичем и Аркхэмом, карты трав и безумия, задания и миссии.

Ну а тем, кто уже вдоль и поперёк исследовал улицы Аркхэма и щёлкает базовых Древних, как орешки, Данвич просто must have. Во-первых, увеличится сложность, во-вторых, дополнительные наборы карт локаций подогреют интерес к событиям в городе, а в-третьих, игрокам предстоит исследовать деревню, а это целый набор новых контактов. Да, я не перестану повторять, что базовый Аркхэм очень скуден в этом аспекте, карт контактов в нём слишком мало.

В Ужасе Данвича всё хорошо, всё по месту, нет никаких костылей, которые не вписываются или то и дело забываются. Единственная моя претензия касается лишь пары компонентов. Во-первых, жетоны разрушения локаций очень мелкие, отчего ну очень трудно разобрать, что за локации на них нарисованы. Почему нельзя было сделать большие красивые жетоны размером с врата, на которых были бы сочные иллюстрации разрушенных мест, непонятно. Второе, ненаглядный трек появления Данвича. Вот зачем было делать одинаковые картинки и на делениях трека и на жетонах? Из-за этого непонятно, сколько их, и есть ли они там вообще. И опять же печалит отсутствие значка дополнения на монстрах. Ну, это так придирки, которые никак не влияют на игровой процесс.

В заключении хочу сказать, что у нас Ужасе Данвича заново вдохнул жизнь в базовую игру, интерес к которой пошёл на спад уже после десятка партий (особенно, если вам удаётся одолеть всех Древних). Поиграв с Данвичем , одна лишь база покажется «голой» и совсем простой. Настоятельно рекомендую всем в качестве первого дополнения.

В статье использованы фрагменты из произведения Г.Ф.Лавкрафта “Ужасе Данвича”.